language

ustmenu

searchbar

Commodore 1986-03-01 Sayfa 46

Commodore Dergisi, 1 Mart 1986, Sayfa 46

 



Özet

1. Oyunlar (satranç, dama vb.).

2. Çeviri.

3. Problem çözme.

4. Şekil tanıma.

Dreyfus bu alanları tek tek inceliyor. Oyunlar alanında en çok ele alınan oyun satranç doğal olarak. 1950'lerin sonlarına doğru satranç programlarındaki ilerlemeler, Herbert Simon gibi bazı bilim adamlarının, yakındaki dünya şampiyonlarının bilgisayarlar arasından çıkacağı gibi iddialarla bilimsel olarak bilgisayarlar bile yapıldı ama bu konuda doğal bir sınıra takılımış gibi gözüküyor. Çeviri alanında belirli sınırlar içinde başarılı olunduğu söylenebilir; örneğin bugün Birleşmiş Milletler ve bazı başka uluslararası kuruluşlarda yazışma ve raporların otomatik çeviriyle aktarıldığını biliriz. Ancak bu yazılar büyük ölçüde sabit ve tekrarlanan dilsel kalıplardan, formüllerden yararlanan yazılar. İş edebiyat gibi, felsefe gibi teknik olmayan dallara gelince bir ilerleme olmamı ki sin. Problem çözme konuşunda çok kısıtlı bazı konular dışında önemli bir başarı kaydedilmediği söylenebilir. Herbert Simon'un "Genel Problem Çözücü" gibi bazı programlar da son derece sınırlı bazı sonuçlar elde edebildiler. Şekil tanıma ise daha çok robot bilimlerinin üzerinde durduğu bir konu olarak kaldı. Dolayısıyla bu alanda sonuçlar, robotik çalışmalar, robotik çalışmalarındaki gelişmeleri beklemek durumunda.

Dreyfus, bu gelişimi teknik yapay zeka iddialarının verebildiklerinden daha fazlasını vaadetmiş oldukları için özetliyor. Ama onu aşıl ilgiliydi bu başarısızlığı nedenleri. Bu noktada ise felsefi yapay zekanın tezleri ile karşı karşıya kalıyor. Dreyfus, yapay zeka alanındaki başarısızlığı temelinde insan davranış ve özelliklerinin bilgisayarla aktarılabilen gibi bir düşüncenin yanıtından da görüyor. Bu for bir yaklaşım insanın yaptığı her şeyi, bilinçsiz olarak da olsa, bir makine gibi, iki tabanlı sayı sisteminde ifade edilebilecek hesaplarla yaptığı varsayıma dayanıyor. Eğer psikoloji araştırmaları, insanların problem çözüren, satranç oynarken, konuşurken nasıl hesap yaptıklarını veya beyinlerindeki bilgiye nasıl düzenli bir şekilde ulaştıklarını keşfederse, bu yöntemleri bilgisayarla aktarmak da günde mele gelebilir. Ancak, Dreyfus'un iddiasına göre yapılan deneyler bu tür verileri haklı çıkarmak yerine insanın birçok işi hiç hesaplamadan, bir for seziğiyle yaptığı ve bu seziği veya yeteneğin formüllere hesaplara dökülemeceğini gösteriyor. Formüle edilemeyen bir şey, sayısal bilgisayarlarla aktarlamayacağına göre, bu olgu bize bilgisayarların sınırları konuşunda önemli ipuçları veriyor.



Diğer Dergiler



Tam metin içeriği

sayacak şekilde genişletmek
eğilimindeler, ama yine de bu
yöndeki iddiaları iki gruba
ayırmak mümkün:

Felsefi (ya da aşırı) yapay
zeka iddiaları, bilgisayarların
insanların yaptığı her şeyi ya-
pabileceğini, çünkü insanla-
rın zaten karar verirken bir bil-
gisayar gibi davrandıkları
(hafta kimilerine göre insanla-
rın zaten aslında birer bilgisa-
yar oldukları) görüşünden
kaynaklanıyor. Teknik (ya da
ılımlı) yapay zeka iddiaları ise,
insanların bazı sonuçlara na-
sıl ulaştığı üzerinde pek fazla
durmadan, bilgisayarların
da, farklı yollardan da olsa
aynı sonuçlara ulaşabileceği-
ni, aynı işleri yapabileceğini
öne sürüyorlar.

Dreyfus kitabına yapay zeka
çalışmalarının tarihi ile başlı-
yor:

Çağdaş anlamda bilgisa-
yarları mümkün kılan çalışma-
lar, Boole cebiri dolayısıyla
adını iyi bildiğimiz George Bo-
ole ile başlamıştır denebilir.
Boöle'un önemi, sayısal olma-
yan önermeleri ve aralarında-
ki ilişkiyi iki tabanlı sayı sistemi
tarafından ifade edebilir ha-
le getirmiş olmasındaydı. Do-
layısıyla artık nitel düşünce ile
nicel düşünce arasında bir
fark gözetmeye gerek kalmı-
yordu. Her ikisi de, bir tür he-
saplama işlemi olarak düşü-
nülebilirdi.

Charles Babbage, Boole'un
hemen arkasından bu cebir
kurallarını kullanarak “analitik
makine”sini tasarladı. Gerçi
makine hiçbir zaman yapıla-
madı ama, günümüz sayısal
bilgisayarlarının ilk kıvılcımla-
rını, Babbage’in tasarımında
görmek mümkün. Daha sonra
ise 20. yüzyılın ilk yarısında Tu-
ring bilgisayarların teorik ka-
pasite ve özellikleri üzerinde
kafa yordu. 1950'lerden son-
raki teknolojik gelişme ise, o
güne kadar teori ve tasarım
düzeyinde geliştirilmiş fikirlerin
dört temel alanda sınanması-
nı mümkün kıldı:

TY
46

4. Oyunlar (satranç,
dama vb.)

2. Çeviri

3. Problem çözme

4. Şekil tanıma

Dreyfus bu alanları tek tek
inceliyor. Oyunlar alanında
en çok ele alınan oyun sat-
ranç doğal olarak. 1950'lerin
sonlarına doğru satranç prog-
ramlarındaki ilerlemeler, Her-
bert Simon gibi bazı bilim
adamlarının, yakında dünya
şampiyonlarının bilgisayarlar
arasından çıkacağı gibi iddi-
alarda bulunmalarına yol aç-
mıştı. O günden bu yana
programların kalitesi çok art-
ti, hatta sadece satranç oyna-
mak üzere tasarlanmış bilgi-
sayarlar bile yapıldı ama bu
konuda doğal bir sınıra takılın-
mış gibi gözüküyor. Çeviri ala-
nında da belirli sınırlar içinde
başarılı olunduğu söylenebilir;
örneğin bugün Birleşmiş Millet-
ler ve bazı başka uluslararası
kuruluşlarda yazışma ve ra-
porların otomatik çeviriyle ak-
tarıldığını biliyoruz. Ancak bu
yazılar büyük ölçüde sabit ve
tekrarlanan dilsel kalıplardan,
formüllerden yararlanan yazı-
lar. İş edebiyat gibi, felsefe gi-
bi teknik olmayan dallara ge-
lince bir ilerleme olmadığı ke-
sin. Problem çözme konusun-
da çok kısıtlı bazı konular di-
şında önemli bir başarı kay-
dedilmediği söylenebilir. Her-
bert Simon'un “Genel Problem
Çözücüsü” gibi bazı program-
lar da son derece sınırlı bazı
sonuçlar elde edebildiler. Şe-
kil tanıma ise daha çok robot
bilimlerinin üzerinde durduğu
bir konu olarak kaldı. Dolayı-
sıyla bu alanda sonuçlar, ro-
botik çalışmalarındaki geliş-
meleri beklemek durumunda.

Dreyfus, bu gelişimi teknik
yapay zeka iddialarının vere-
bildiklerinden daha fazlasını
vaadetmiş olduklarını göster-
mek için özetliyor. Ama onu
asıl ilgilendiren bu başarısızlı-
ğın nedenleri. Bu noktada ise

felsefi yapay zekanın tezleri ile
karşı karşıya kalıyor.

Dreyfus, yapay zeka alanın-
daki başarısızlığı temelde in-
san davranış ve özelliklerinin
bilgisayara aktarılabileceği
gibi bir düşüncenin yanlışlığın-
da görüyor. Bu tür bir yaklaşım
insanın yaptığı her şeyi, bilinç-
siz olarak da olsa, bir makine
gibi, iki tabanlı sayı sisteminde
ifade edilebilecek hesaplarla
yaptığı varsayımına dayanı-
yor. Eğer psikoloji araştırmala-
rı, insanların problem çözer-
ken, satranç oynarken, konu-
şurken nasıl hesap yaptiklari-
nı veya beyinlerindeki bilgiye
nasıl düzenli bir şekilde ulaştık-
larını keşfederse, bu yöntem-
leri bilgisayara aktarmak da
gündeme gelebilir. Ancak,
Dreyfus'un iddiasına göre ya-
pılan deneyler bu tür verileri
haklı çıkarmak yerine insanın
birçok işi hiç hesaplamadan,
bir tür sezgiyle yaptığını ve bu
sezgi veya yeteneğin formül
lere hesaplara dökülemeye-
ceğini gösteriyor. Formüle edi-
lemeyen bir şey, sayısal bilgi-
sayarlara aktarılamayacağı-
na göre, bu olgu bize bilgisa-
yarların sınırları konusunda
önemli ipuçları veriyor.

Ancak Dreyfus'a göre sözko-
nusu olan sezgi öyle pek esra-
rengiz bir şey de değil. Orne-
ğin bir yüzücünün kulaç atar-
ken, kolunu ne kadar açması
gerektiğini kestirmesini sağla-
yan sezgi türünden bir sezgi.
Nasıl yüzücü kolunu ne kadar
açacağını hesaplamaz, kas-
ları bunu yılların alışkanlığı ile
kendiliğinden bilirse, usta bir
satranç oyuncusu da tahta-
daki elverişli bir pozisyonu öy-
le tanır; hesaplamaya ancak
ondan sonra başlar. Yılların
alışkanlığı satranç ustasına el-
verişli pozisyonları tanımayı
öğretmiştir. Her iki durumda
da (yüzücünün ve satranç us-
tasının) hareketlerini yönlendi-
ren, gövdesel bir sezgidir.

İşte Dreyfus'a göre felsefi ya-
pay zeka iddialarının gözden
kaçırdığı kilit nokta da bu. On-



Bu sayıdaki diğer sayfalar: